La mujer en los videojuegos. Monográfico, parte 6

Según las últimas estadísticas (nos remitimos a AEVI, en su estudio “Videojuegos y adultos”), las mujeres han ascendido posiciones en los últimos años hasta configurar un alto porcentaje de jugadoras de videojuegos, si bien los datos varían ampliamente según país.

Collage Blog Ellie, The last of us; Faith, Mirror’s Edge; Samus Aran, Metroid; Lara Croft, Tomb Raider

Hasta hace no muchos años era un sector de reducto masculino; ahora es habitual que las propias mujeres sean compradoras, asistan por sí mismas a eventos relacionados o demanden una representación no reduccionista. Sin embargo, contenido (y continente) son cuanto menos misóginos, y no dejan de responder al  funcionamiento del sistema patriarcal. Hagamos un breve repaso:

-Anita Sarkeesian, creadora de Feminist Frequency, emprendió un estudio sobre las diferentes representaciones que de las mujeres se hacen en los videojuegos. Convertida en figura mediática desde sus inicios, el nivel de odio vitriólico depositado sobre su trabajo (el cual consiste en el análisis de productos de consumo con carácter artístico, y en ningún momento ha sido ofensivo más allá de cuestionar las estructuras de poder) fue escalando hasta alcanzar amenazas de violación y muerte que le obligaron a dejar su casa temporalmente al temer por su seguridad. Este mecanismo, el ciberacoso, se ha convertido en un instrumento de control y desacreditación que requiere regulaciones específicas.

-La que en su momento fuera CEO de Ubisoft Montreal, Jade Raymond, fue puesta en tela de juicio y convertida en ‘polémica’ (etiqueta atribuida a ella pero creada por los medios especializados) no por su trabajo o su brillante trayectoria, sino por su físico. Recientemente de vuelta a un alto cargo en EA (Electronic Arts), no estaría de más ejercitar el respeto y la empatía, que desaparecen por completo en el anonimato de Internet.

-Acompañando a las propias empresas han surgido además las personas creadoras de contenido; en YouTube, ser gamer ofrece ganancias y difusión. Convertido en la nueva forma de entretenimiento adolescente, cuyos datos relativos a violencia de género son realmente preocupantes (10,6% más que el año anterior, según datos del INE), los gamers más conocidos realizan comentarios misóginos habituales; sobre la necesidad de la mujer de mantenerse en tareas domésticas, o bromas constantes sobre violación, trivializando el tema, por poner un par de ejemplos.

-El cosplay, o la afición de disfrazarse de personajes, está ligado a diversas subculturas. Puede verse con claridad cómo se culpabiliza a las mujeres, produciéndose en la afamada Comic-Con de San Diego en 2014 crecientes críticas, las cuales desembocaron en una campaña que pedía una revisión de procedimientos con vistas a establecer unas pautas claras respecto del acoso sexual. En 2015, y sin que mediara ningún cambio formal en sus políticas, SDCC se limitó a remitir a las personas asistentes a su Código Ético: ‘ningún tipo de comportamiento intimidatorio u ofensivo se toleraría’, pidiendo que se informase al staff de tales sucesos y advirtiendo de la posible expulsión del evento. Entre tanto, se ha popularizado el lema: ‘El cosplay no equivale a consentimiento’. Por ello, no trivialicemos el acoso, ni fomentemos la cultura de la violación; seamos conscientes de que las mujeres tienen derecho a ocupar espacios públicos y no sentirse amenazadas por ello. Las políticas específicas y la sensibilización son necesarias.

Lo cierto es que el grado de odio que se vierte sobre las mujeres en la industria es tristemente alto. Hay una insistencia realmente esclarecedora en que las mujeres, tanto las reales como las virtuales, no abandonen sus posiciones tradicionales de subordinación. Muchos se remiten a la libertad creativa, la autoría, el marketing (‘lo que vende’) o incluso defienden a ‘la mujer liberada o empoderada’ a través de su hipersexualización, siempre bajo parámetros estrictamente masculinos y para consumo de los hombres.

La realidad, como tal, es relativa. La creación de un personaje o producto implica un posicionamiento, no funciona en un vacío. Nos preguntamos: ¿por qué resulta tan difícil imaginar un mundo donde la mujer no sea un personaje secundario, no sea cosificada, no sea violada? ¿Es realmente producto de la imaginación, o muestra de una sociedad patriarcal y reflejo mucho más realista de nuestra cultura que de mundos supuestamente ficticios?